Angel Himonopus Chalistus: Multimedia Streaming

Rabu, 14 Desember 2011

Multimedia Streaming


A.    Pendahuluan Multimedia Streaming <Streaming Media>
Streaming merupakan metode memindahkan data digital dengan karakteristik-karakteristik real-time dengan cara sedemikian rupa sehingga penerima dapat melihat isi dan menerima data. Keunggulan dari metode streaming ini dibandingkan dengan downloading adalah metode ini memungkinkan bagi penerima untuk melihat isi secara dalam waktu yang singkat, dan seluruh file tidak harus di download. Kualitas gambar dibatasi oleh jaringan yang mendukungnya.Karena metode streaming ini sangat peka terhadap gangguan, maka perlu mengetahui sifat-sifat dari jaringan pengiriman bila akan mengembangkan layanan streaming untuk jaringan mobile. Pada mobile streaming, kemampuan antaroperasi antara komponen-komponen streaming yang berbeda sangat penting. Komponen-komponen dapat dibagi dalam tiga kategori : server, encoder, dan player. Untuk menjamin kemampuan antaroperasi ini, maka dibutuhkan format-format file, kode-kode, dan protocol-protokol yang standar. Kebanyakan provider software yang besar telah mengadopsi teknologi-teknologi standar daripada mendukung solusi-solusi kepemilikan. Standar MPEG-4 dapat digunakan untuk format-format file dan kode-kode, standar 3GPP PSS untuk seluruh kerangka mobile streaming yang lengkap.


B.    Sejarah Multimedia Streaming
Upaya untuk menampilkan media pada komputer tanggal kembali ke hari-hari awal komputasi pada pertengahan abad ke-20. Namun, sedikit kemajuan dibuat untuk beberapa dekade, terutama karena biaya yang tinggi dan kemampuan terbatas dari perangkat keras komputer.
Dari akhir 1980-an hingga 1990, konsumen kelas komputer pribadi menjadi cukup kuat untuk menampilkan berbagai media. Masalah teknis utama yang terkait untuk streaming adalah:
§  memiliki cukup CPU listrik dan bus bandwith untuk mendukung kecepatan data yang diperlukan
§  menciptakan low-latency interrupt path di sistem operasi (OS) untuk mencegah buffer underrun .
Namun, jaringan komputer masih terbatas, dan media biasanya diserahkan non-streaming saluran, seperti dengan men-download file digital dari sebuah remote server dan kemudian menyimpannya ke drive lokal pada komputer pengguna akhir atau menyimpannya sebagai file digital dan bermain kembali dari CD-ROM .
Selama 1990-an dan awal 2000-an, pengguna internet melihat:
§  lebih besar bandwidth jaringan, terutama di mil terakhir
§  peningkatan akses ke jaringan, terutama internet
§  menggunakan protokol standar dan format, seperti TCP / IP , HTTP , dan HTML
§  komersialisasi Internet.
Kerusakan Ban parah adalah band pertama yang melakukan hidup di Internet. Pada tanggal 24 Juni 1993, band ini memainkan manggung di Xerox PARC sementara di tempat lain di gedung itu, para ilmuwan membahas teknologi baru ( MBone ) untuk penyiaran di Internet menggunakan  multicasting. Sebagai bukti dari teknologi mereka, band ini siaran dan bisa dilihat tinggal di Australia dan tempat lain.
RealNetworks juga pelopor dalam pasar media streaming dan disiarkan salah satu acara sebelumnya audio melalui Internet - pertandingan bisbol antara Seattle Mariners Yankees dan - pada tahun 1995. [1] Mereka pergi untuk meluncurkan teknologi video streaming pertama di 1997.
Ini kemajuan dalam jaringan komputer dikombinasikan dengan komputer rumah kuat dan sistem operasi modern membuat streaming media praktis dan terjangkau bagi konsumen biasa. Berdiri sendiriperangkat radio Internet muncul untuk menawarkan pendengar pilihan-komputer untuk mendengarkan audio stream.
Secara umum, konten multimedia memiliki volume besar, sehingga media penyimpanan dan biaya transmisi masih signifikan. Untuk mengimbangi ini agak, media umumnya terkompresi untuk kedua penyimpanan dan streaming. Peningkatan permintaan konsumen untuk streaming definisi tinggi (HD) konten ke perangkat yang berbeda di rumah telah memimpin industri untuk mengembangkan sejumlah teknologi, sepertiWireless HD atau ITU-T G.hn , yang dioptimalkan untuk streaming konten HD tanpa memaksa pengguna untuk menginstal baru kabel jaringan .
Peningkatan permintaan konsumen untuk live streaming telah mendorong YouTube untuk mengimplementasikan layanan baru mereka Live Streaming kepada pengguna. 
Sebuah media stream dapat dialirkan baik hidup atau on demand. Live stream umumnya disediakan oleh sarana yang disebut streaming yang benar. Benar Streaming mengirimkan informasi tersebut langsung ke komputer atau perangkat tanpa menyimpan file ke hard disk. Pada Streaming Permintaan disediakan oleh sarana yang disebut streaming yang progresif atau download progresifstreaming yang Progresif menyimpan file ke hard disk dan kemudian dimainkan dari lokasi itu.. On Demand stream sering disimpan ke hard disk dan server untuk jumlah diperpanjang waktu, sedangkan aliran hidup hanya tersedia pada satu waktu saja (misalnya selama pertandingan Sepak Bola).


C.    Pengertian Multimedia Streaming < Streaming Media>
Streaming berasal dari bahasa Inggris yaitu stream yang artinya sungai. Proses streaming bisa diibaratkan seperti aliran air di sungai yang tak pernah terputus kecuali jika sumber mata airnya mengering. Seperti aliran air di sungai, aliran data streaming dilakukan tanpa ada interupsi dan dilakukan secara kontinyu hingga datanya habis, artinya telah selesai dikirim dan ditampilkan dalam PC si pengguna.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.  Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1.      Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2.      Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3.      Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.  Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4.      Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5.      Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 

Format file multimedia terdiri dari :
n  Audio, terdiri dari :
       AU, dulu merupakan format audio yang populer, dibuat sebagai tipe file UNIX.
       AIFF (Audio IFF), dikembangkan oleh Apple.
       WAV, standar file pada komputer windows
       MPEG Audio, standard kompresi video/audio.
       MIDI, tipe file multiplatform khusus untuk musik dengan suara synthetizer

n  Video, terdiri dari :
       QuickTime, format video yang dikembangkan oleh Apple Macintosh.
       Video for Windows, format video untuk sistem operasi windows
       MPEG, merupakan program kompresi data
Jadi dapat disimpulkan Multimedia Streaming (streaming media) adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara on-demand maupun real time pada jaringan Internet.

Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1.      Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2.      Sistem Multimedia Berbasis Jaringan (plug in web server)
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.  Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama.  Contoh:  video converence dan video broadcast , Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
D.   Jenis-Jenis Proses Pada Multimedia Stream
1.     Progressive Download
Menggunakan Hybrid Technology, yang Memungkinkan file untuk dilihat selama proses download. Dan juga menggunakan teknologi buffer.
Buffer adalah temporary area didalam memory komputer untuk menyimpan data , Digunakan jika file pendek, dan broadcaster ingin mengirim file dengan kualitas lebih tinggi dari streaming media (movie trailers),Jika mau menunggu lebih lama untuk High Qualty, Not True Streaming (user limited control) dan juga Tidak untk Broadcast (radio station, dll)

2.     On-Demand Files
File media ditaruh deserver, Dapat dimainkan kapan saja, Banyak orang secara bersamaan dapat memainkan file yang sama (distance learning) tapi biasanya tidak. Lebih rendah pemaikaian bandwithnya daripada live broadcast.

3.     Live Broadcasting
Merekam peristiwa saat itu juga, kemudian meng-encode filenya, Mengirimkan stream file tersebut ke server, Server akan mem-broadcast stream ke penonton / user. Kurangnya pada metode ini membutuhkan lebih banyak bandwith daripada on-demand file, karena orang pasti menonton secara bersamaan. Juga membutuhkan multiple streaming server sehingga beban kerjanya bisa didistribusikan ke beberapa komputer

E.    Komponen Sistem Dalam Multimedia Streaming
<Streaming Media>
Streaming media merupakan suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling mendukung. Komponen-komponen yang diperlukan untuk melakukan streaming media adalah sebagai berikut:
1. Media source yaitu sumber yang akan menampilkan suatu content presentasi. Media source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera video atau microphone.
2. Encoder adalah program yang digunakan untuk mengubah media source ke format yang sesuai untuk streaming. Biasanya memiliki kompresi yang cukup tinggi untuk mengatasi keterbatasan bandwidth jaringan.
3. File Format Ketika player atau server menerima sm data, file harus diunpacked dan disusun kembali menurut aturan yang spesifik, aturan tersebut yang disebut dengan File Format
4. Media server digunakan untuk mendistribusikan on-demand atau webcast suatu content ke client. Juga bertanggung jawab untuk mencatat semua aktivitas streaming, yang nantinya digunakan untuk billing dan statistik.
5. Codec adalah teknik kompresi suara yang menggunakan istilah coding atau decoding. Proses Coding dilakukan pada sisi server (coder) sedangkan proses decoding dilakukan oleh klien  (decoder). Proses coding dilakukan oleh server untuk menkompresi data sebelum dikirimkan ke klien melalui internet, dan decoding dilakukan oleh klien untul ditampilkan data tanpa kompresi. Proses kompresi dan dekompresi oleh coder dan decoder ini sering disingkat dengan codec. Proses codec bisa dilakukan menggunakan alogaritma standar MPEG. Sebagai informasi, beberapa versi MPEG telah dikembangkan secara massal (MPEG versi 1 dan 2). MPEG versi 3 telah dikembangkan untuk proses broadcast HDTV (High Definision Television). Hingga saat ini, sudah ada 7 versi MPEG, dan versi 6 digunakan oleh NASA untuk mentransfer rekaman pesawat tanpa awak Pathfinder di Mars. Dengan teknik codec yang berkembang semakin baik, kini banyak para pengguna Internet yang bisa melakukan streamingsuara (audio).
6.Player dibutuhkan untuk menampilkan atau mempresentasikan content multimedia (data stream yang diterima dari media server. File-file khusus yang disebut metafile digunakan untuk mengaktifkan player dari halaman web. Metafile berisi keterangan dari content multimedia. Browser web mendownload dan meneruskan ke player yang tepat untuk mempresentasikannya.

Selain itu, juga berfungsi untuk melakukan dekompresi. Vendor yang menyediakan player ini :
a. RealNetwork : Real Player
b. Microsoft : Windoes Media Player
c. Apple : Quick Time Player

F.     Protokol – Protokol Pada Layanan Multimedia Streaming
Layanan Multimedia Streaming ini dibagi menjadi beberapa protocol, diantaranya adalah:
1.       RSVP – Resource Reservation Protocol : digunakan untuk mereserve bandwith sehingga data dapa tiba ditujuan dengan cepat dan tepat.
2.       SMRP – Simple Multicast Routing Protocol : Protocol yang mendukung ‘conferencing’ dengan mengganda-kan (multiplying) data pada sekelompok user penerima
3.       RTSP – Real-Time Streaming Protocol (RFC 2326) : digunakan oleh program streaming multimedia untuk mengatur pengiriman data secara real-time, tidak bergantung pada protokol Transport. Metode yang ada: PLAY, SETUP, RECORD, PAUSE dan TEARDOWN. Digunakan pada Video on Demand
4.       RTP – Real Time Transport Protocol (RFC 1889) : suatu standard untuk mengirimkan data multimedia secara real-time, bergantung pada protokol Transport. Selain itu, protocol ini juga berjalan diatas UDP tapi bisa juga diatas protokol lain.

5.       RTCP – Real-Time Control Protocol : Protocol QoS (Quality of Service) untuk menjamin kualitas streaming. Protocol ini juga merupakan bagian pengkontrolan paket data pada RTP.

G.    Streaming VS. Download
Streaming :
þ Click langsung segera dimainkan
þ Mendukung live broadcast (karena real time)
þ Mendukung User Control pada saat steaming (seperti memutar tape atau VCR) / User Interactivity
þ Mendukung Copyright protection
ý Hanya dapat dilihat pada saat online
ý File dihapus setelah dimainkan (tidak dapat dimainkan kembali secara offline)

Download :
þ Download dan simpan file dalam HD sehingga dapat dinikmati pada saat offline.
þ File dapat dengan mudah dicopy
ý Tidak bisa real-time
ý waktu download lama baru file bisa dimainkan
ý Rawan pembajakan (piracy) tidak ada copyright protection

H.   Proses Multimedia Streaming
1.      Creation : Membuat audio/video content yang akan di stream
Creation merupakan langkah awal untuk stream. Sebelum anda melakukan stream, anda butuh content. Yang paling penting, membuat content untuk Internet sama dengan membuat contet untuk media broadcast (radio, television).  Anda mungkin membutuhkan lebih dari sekedar audio/video untuk presentasi. Streaming Media juga dapat menyertakan gambar, text, bahkan animasi. 
2.      Encoding : Mengkonversi raw file menjadi format yang dapat di stream
   Setelah mempunyai content, anda perlu mengkonvert content ke streaming media format (encoding). Ketika anda meng-encoding file, anda harus menentukan target audience-nya. Audience menentukan ukuran dan kualitas dari encoded file anda.
3.      Authoring : Mendesign bagaimana anda akan menyajikan media
Selama fase authoring, anda memutuskan bagaimana streaming files akan ditampilkan di Internet.  Cara yang paling sederhana adalah menaruhnya pada link di website. Anda juga dapat memainkannya melalui plug-in yang terdapat pada browser Atau menggunakan produk-produk seperti Real Player, QuickTime, atau Windows Media yang mendukung SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) untuk menyajikan stream yang kompleks.
4.      Serving : Meletakan files pada server dan mempublish-nya di Internet
Langkah terakhir streaming media, Serving merupakan interface antara streaming media anda dengan audience, Setelah anda melakukan proses create, encode, dan author, anda perlu menaruhnya di server agar dapat dilihat.

I.       Masalah-Masalah Pada Multimedia Streaming
a.     Kendala Multimedia Streaming
1.      Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan buffer.
2.      Sinkronisasi dan delay, agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.
3.      Interoperability Idealnya adalah presentasi yang kita buat harus dapat dimainkan oleh semua jenis client, CPU yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan media player lainnya.
4.      Layanan multimedia streaming terutama video streaming dan audio streaming merupakan salah satu jenis aplikasi internet yang sekarang ini sering diakses oleh user. Berdasarkan pengujian Quality of Services melalui Testbed jaringan pada miniatur Global Area Network(GAN) dihasilkan bahwa Streaming video ini membutuhkan bandwidth kanal yang tinggi serta delay yang rendah agar dapat dinikmati secara interaktif. MPEG-4 sebagai sebuatr metode coding baru dikembangkan untuk melakukan kompresi pada data video maupun audio sedemikian rupa sehingga bit-rate yang dihasilkan mampu menyesuaikan dengan karakteristik kanal yang akan dilewati bahkan mampu dilewatkan pada bandwidth 64 Kbps. Sedangkan untuk mengatasi besarnya end to end delay maka digunakan MPLS yang memiliki kelebihan dalam forwarding paket data.
Pengujian Quality Of Services (QoS) biasanya didasarkan pada beberapa parameter, yaitu:
1.         Data Rate:
ukuran kecapatan transmisi data, satuannya kbps or Mbps
2.         Latency (maximum packet delay) :
waktu maksimum yang dibutuhkan dari transmisi ke penerimaan yang diukur dengan satuan milidetik. Dalam voice communication: <= 50 ms
3.         Packet Loss / Error :
ukuran error rate dari transmisi packet data yang diukur dalam persen. Packet hilang (bit loss) yang biasanya dikarenakan buffer yang terbatas, urutan packet yang salah termasuk dalam error rate ini. Packet Loss = Frame dari Transmitter – Frame dari Receiver
4.         Jitter :
ukuran delay penerimaan paket yang melambangkan smoothness dari audio/video playback.
b.    Permasalahan protocol pada streaming media
Merancang sebuah protokol jaringan untuk mendukung streaming media menimbulkan banyak masalah, seperti:
§  Datagram protokol, seperti User Datagram Protocol (UDP), mengirim stream media sebagai serangkaian paket kecil. Ini adalah sederhana dan efisien, namun, tidak ada mekanisme dalam protokol untuk menjamin pengiriman. Hal ini sampai ke aplikasi penerima untuk mendeteksi kerugian atau korupsi dan memulihkan data menggunakan koreksi kesalahan teknik. Jika data hilang, aliran mungkin mengalami putus .
§  The Real-time Streaming Protocol (RTSP), Real-time Transport Protocol (RTP) dan Real-time Transport Control Protocol (RTCP) yang khusus dirancang untuk media stream melalui jaringan. RTSP berjalan melalui berbagai protokol transport, sementara dua yang terakhir dibangun di atas UDP.
§  Pendekatan lain yang tampaknya menggabungkan kedua keuntungan menggunakan protokol web standar dan kemampuan yang akan digunakan untuk streaming bahkan konten hidup adalah bitrate adaptif HTTP streaming. HTTP Streaming bitrate adaptif didasarkan pada download HTTP progresif, tetapi bertentangan dengan pendekatan sebelumnya, di sini file-file sangat kecil, sehingga mereka dapat dibandingkan dengan streaming paket, seperti kasus menggunakan RTSP dan RTP. 
§  Handal protokol, seperti Transmission Control Protocol (TCP), menjamin pengiriman tepat setiap bit pada media stream. Namun, mereka mencapai hal ini dengan sistem timeout dan retries, yang membuat mereka lebih kompleks untuk diimplementasikan. Ini juga berarti bahwa ketika ada kehilangan data pada jaringan, kios-kios aliran media sementara mendeteksi protokol penangan kerugian dan memancarkan kembali data yang hilang. Klien dapat meminimalkan efek ini dengan penyangga data untuk ditampilkan. Sementara penundaan karena buffering diterima dalam video pada skenario permintaan, pengguna aplikasi interaktif seperti konferensi video akan mengalami kehilangan kesetiaan jika penundaan yang memberikan kontribusi untuk penyangga melebihi 200 ms. 
§  Unicast protokol mengirimkan salinan terpisah dari media stream dari server ke setiap penerima. Unicast adalah norma untuk koneksi Internet yang paling, tetapi tidak skala dengan baik ketika banyak pengguna ingin melihat yang sama program televisi secara bersamaan. Multicasting siaran salinan yang sama dari multimedia melalui seluruh jaringan untuk sekelompok klien.

§  Multicast  protokol yang dikembangkan untuk mengurangi replikasi data (dan konsekuen server / jaringan beban) yang terjadi ketika banyak penerima menerima stream konten unicast secara independen. Protokol-protokol ini mengirim aliran tunggal dari sumber ke sekelompok penerima. Tergantung pada infrastruktur jaringan dan jenis, transmisi multicast mungkin atau mungkin tidak layak. Salah satu potensi kerugian multicasting adalah hilangnyavideo on demand fungsionalitas. Streaming yang terus menerus dari bahan radio atau televisi biasanya menghalangi kemampuan penerima untuk mengontrol pemutaran. Namun, masalah ini dapat diatasi oleh elemen-elemen seperti server caching, digital set-top box , dan buffer media player .
§  IP Multicast menyediakan sarana untuk mengirim aliran media tunggal kepada sekelompok penerima pada jaringan komputer . Sebuah protokol multicast, biasanya Internet Group Management Protocol , digunakan untuk mengelola aliran pengiriman multicast untuk kelompok penerima pada sebuah LAN. Salah satu tantangan dalam menyebarkan IP multicast adalah bahwa router dan firewall antara LAN harus memungkinkan petikan paket ditakdirkan untuk grup multicast. Jika organisasi yang melayani konten memiliki kontrol atas jaringan antara server dan penerima (yaitu, pendidikan, pemerintah, dan perusahaan intranet ), kemudian routing protokol seperti Protokol Independen multicast dapat digunakan untuk memberikan streaming konten ke beberapa Local Area Network segmen .
§  Peer-to-peer (P2P) protokol mengatur aliran rekaman untuk dikirim antara komputer. Hal ini untuk mencegah server dan koneksi jaringan dari menjadi hambatan. Namun, hal itu menimbulkan masalah teknis, kinerja, kualitas, dan bisnis.







J.       Bandwitch Streaming Dan Penyimpananya
Sebuah kecepatan broadband 2,5 Mbit / s atau lebih direkomendasikan untuk film streaming, misalnya ke Apple TV , Google TV atau TV Sony Blu-ray Disc Player, 10 Mbit / s untuk konten High Definition. 

Streaming media ukuran penyimpanan dihitung dari bandwidth streaming dan panjang media menggunakan rumus berikut (untuk single user dan file):
Rumus : untuk single user dan file

penyimpanan ukuran (mebibytes )
               = panjang (detik) × bit rate (dalam bit / s) / (8 × 1024 × 1024) 

 





Jumlah MiB ditransfer
= kecepatan encoder (dalam bit / s) x jumlah detik × jumlah pemirsa / (8 * 1024 * 1024)

            Rumus : streaming Live





Contoh Soal :
Contoh 1 :
Satu jam video dikodekan pada 300 kbit / s (ini adalah video broadband khas pada 2005 dan biasanya dikodekan dalam ukuran 320 × 240 piksel jendela),
a.    Hitunglah kapasitas penyimpanan yang dibuthkan bandwitch tersebut?
b.    Jika file tersebut disimpan pada server untuk on-demand streaming dan aliran ini dipandang oleh 1.000 orang pada saat yang sama menggunakan  Unicast protokol, berapa pula kapasitas penyimpananya?
Jawab :
Diketahui :      panjang video = 1 jam = 3600 sekon
                        Bit rate = 300 kbit = 300.000 bit
                        Dilihat secara bersamaan oleh =  1000 orang
Ditanya : penyimpanan ukuran= …………? mebibyte

Penyelesaian :
a.         Penyimpanan ukuran
= panjang (detik) × bit rate (dalam bit / s) / (8 × 1024 × 1024) 
= (3.600 s × 300.000 bit / s) / (8 × 1024 × 1024)
= 1.080.000.000/ 8388608
= 128 mebibyte
b.        Penyimpanan Ukuran

= bit rate (dalam bit / s) x banyak orang yang melihat
= 300 kbit /s × 1.000 = 300.000 kbit /s = 300 Mbit /s bandwidth

Contoh 2 :
kecepatan encoder, adalah 500 kbit / s. Jika acara berlangsung selama 3 jam dengan 3.000 penonton, berapakah hitungannya??
Jawab :
Diketahui :
Kecepatan encoder = 500 kbit / s = 500.000 (bit / s)
Waktu             = 3 jam = 10.800 sekon
Penonton  = 3000
Ditanya : jumlah MiB transfer =… ?


Penyelesaian :
Jumlah MiB ditransfer
= kecepatan encoder (dalam bit / s) x jumlah detik × jumlah pemirsa
(8 * 1024 * 1024)

= 500.000 (bit / s) × 3 × 3.600 (= 3 jam) × 3.000 (nbr pemirsa)
                                          (8 * 1024 * 1024)

 = 1.931.190 MiB


K.    Kesimpulan Multi Media Streaming
N  Streaming menawarkan pendekatan baru untuk media di Internet
N  User tidak perlu menunggu sampai file selesai semua di download baru bisa dimainkan
N  Streaming Media dapat dimainkan ketika file media sedang ditransfer
N  Satu lagi kelebihan streaming adalah anda dapat menggunakannya untuk live broadcast atau archived files yang bisa dilihat secara on-demand (atas permintaan).
N  Streaming media files selalu dibatasi oleh user bandwith, karena streaming media terjadi pada real-time
 .:: the end guys::.

2 komentar: