A. Pendahuluan Multimedia Streaming <Streaming Media>
Streaming merupakan metode memindahkan data digital dengan
karakteristik-karakteristik real-time dengan cara sedemikian rupa
sehingga penerima dapat melihat isi dan menerima data. Keunggulan dari metode streaming
ini dibandingkan dengan downloading adalah metode ini memungkinkan bagi
penerima untuk melihat isi secara dalam waktu yang singkat, dan seluruh file
tidak harus di download. Kualitas gambar dibatasi oleh jaringan yang
mendukungnya.Karena metode streaming ini sangat peka terhadap gangguan,
maka perlu mengetahui sifat-sifat dari jaringan pengiriman bila akan
mengembangkan layanan streaming untuk jaringan mobile. Pada mobile
streaming, kemampuan antaroperasi antara komponen-komponen streaming
yang berbeda sangat penting. Komponen-komponen dapat dibagi dalam tiga kategori
: server, encoder, dan player. Untuk menjamin kemampuan
antaroperasi ini, maka dibutuhkan format-format file, kode-kode, dan
protocol-protokol yang standar. Kebanyakan provider software yang besar telah
mengadopsi teknologi-teknologi standar daripada mendukung solusi-solusi
kepemilikan. Standar MPEG-4 dapat digunakan untuk format-format file dan
kode-kode, standar 3GPP PSS untuk seluruh kerangka mobile streaming yang
lengkap.
B.
Sejarah Multimedia
Streaming
Upaya untuk menampilkan media pada
komputer tanggal kembali ke hari-hari awal komputasi pada pertengahan abad
ke-20. Namun, sedikit kemajuan dibuat untuk beberapa dekade, terutama
karena biaya yang tinggi dan kemampuan terbatas dari perangkat keras komputer.
Dari akhir 1980-an hingga 1990, konsumen kelas
komputer pribadi menjadi cukup kuat untuk menampilkan berbagai
media. Masalah teknis utama yang terkait untuk streaming adalah:
§ menciptakan low-latency interrupt path di sistem operasi (OS)
untuk mencegah buffer underrun .
Namun, jaringan komputer masih terbatas, dan media
biasanya diserahkan non-streaming saluran, seperti dengan men-download file digital dari sebuah remote
server dan kemudian menyimpannya ke drive lokal pada komputer pengguna akhir
atau menyimpannya sebagai file digital dan bermain kembali dari CD-ROM .
Selama 1990-an dan awal 2000-an, pengguna internet
melihat:
§ lebih besar bandwidth jaringan,
terutama di mil terakhir
§ peningkatan akses ke jaringan,
terutama internet
§ komersialisasi Internet.
Kerusakan Ban parah adalah band pertama yang
melakukan hidup di Internet. Pada tanggal 24 Juni 1993, band ini memainkan
manggung di Xerox PARC sementara di tempat lain di gedung itu, para ilmuwan
membahas teknologi baru ( MBone ) untuk penyiaran di Internet
menggunakan multicasting. Sebagai bukti dari teknologi mereka,
band ini siaran dan bisa dilihat tinggal di Australia dan tempat lain.
RealNetworks juga pelopor dalam pasar media
streaming dan disiarkan salah satu acara sebelumnya audio melalui Internet -
pertandingan bisbol antara Seattle Mariners Yankees dan - pada tahun
1995. [1] Mereka
pergi untuk meluncurkan teknologi video streaming pertama di 1997.
Ini kemajuan dalam jaringan komputer dikombinasikan
dengan komputer rumah kuat dan sistem operasi modern membuat streaming media
praktis dan terjangkau bagi konsumen biasa. Berdiri sendiriperangkat radio
Internet muncul untuk
menawarkan pendengar pilihan-komputer untuk mendengarkan audio stream.
Secara umum, konten multimedia memiliki volume
besar, sehingga media penyimpanan dan biaya transmisi masih
signifikan. Untuk mengimbangi ini agak, media umumnya terkompresi untuk
kedua penyimpanan dan streaming. Peningkatan permintaan konsumen untuk streaming definisi tinggi (HD)
konten ke perangkat yang berbeda di rumah telah memimpin industri untuk
mengembangkan sejumlah teknologi, sepertiWireless HD atau ITU-T G.hn , yang dioptimalkan untuk
streaming konten HD tanpa memaksa pengguna untuk menginstal baru kabel jaringan .
Peningkatan permintaan konsumen untuk live
streaming telah mendorong YouTube untuk mengimplementasikan layanan
baru mereka Live Streaming kepada pengguna.
Sebuah media stream dapat dialirkan baik hidup atau
on demand. Live stream umumnya disediakan oleh sarana yang disebut
streaming yang benar. Benar Streaming mengirimkan informasi tersebut
langsung ke komputer atau perangkat tanpa menyimpan file ke hard
disk. Pada Streaming Permintaan disediakan oleh sarana yang disebut streaming
yang progresif atau download progresifstreaming yang Progresif menyimpan file
ke hard disk dan kemudian dimainkan dari lokasi itu.. On
Demand stream sering disimpan ke hard disk dan server untuk jumlah diperpanjang
waktu, sedangkan aliran hidup hanya tersedia pada satu waktu saja (misalnya
selama pertandingan Sepak Bola).
C. Pengertian Multimedia Streaming < Streaming Media>
Streaming
berasal dari bahasa Inggris yaitu stream yang artinya sungai. Proses streaming bisa diibaratkan seperti aliran air di
sungai yang tak pernah terputus kecuali jika sumber mata airnya mengering. Seperti
aliran air di sungai, aliran data streaming dilakukan tanpa ada interupsi dan
dilakukan secara kontinyu hingga datanya habis, artinya telah selesai dikirim
dan ditampilkan dalam PC si pengguna.
Multimedia
dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik,
animasi, dan video. Beberapa definisi
menurut beberapa ahli:
1.
Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2.
Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
(McComick, 1996)
3.
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan
kawan-kawan, 2002)
4.
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin
dan Linda, 2001)
5.
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001
adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
Format file multimedia terdiri dari :
n
Audio, terdiri dari :
•
AU, dulu merupakan format audio yang populer, dibuat
sebagai tipe file UNIX.
•
AIFF (Audio IFF), dikembangkan oleh Apple.
•
WAV, standar file pada komputer windows
•
MPEG Audio, standard kompresi video/audio.
•
MIDI, tipe file multiplatform khusus untuk musik dengan suara
synthetizer
n
Video, terdiri dari :
•
QuickTime, format video yang dikembangkan oleh Apple Macintosh.
•
Video for Windows, format video untuk sistem operasi
windows
•
MPEG, merupakan program kompresi data
Jadi
dapat disimpulkan Multimedia Streaming
(streaming media) adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan
file audio dan video digital secara on-demand maupun real time pada jaringan
Internet.
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1.
Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia
yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat
input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD
Proyektor), VGA dan Soundcard.
2.
Sistem Multimedia Berbasis Jaringan (plug in web server)
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang
mempunyai bandwidth yang besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap
sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast ,
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay
dan masalah infrastruktur yang belum siap.
D. Jenis-Jenis Proses
Pada Multimedia Stream
1.
Progressive Download
Menggunakan
Hybrid Technology, yang Memungkinkan file untuk dilihat selama proses download.
Dan juga menggunakan teknologi buffer.
Buffer
adalah temporary area didalam memory komputer untuk menyimpan data , Digunakan
jika file pendek, dan broadcaster ingin mengirim file dengan kualitas lebih
tinggi dari streaming media (movie trailers),Jika mau menunggu lebih lama untuk
High Qualty, Not True Streaming (user limited control) dan juga Tidak untk
Broadcast (radio station, dll)
2.
On-Demand Files
File
media ditaruh deserver, Dapat dimainkan kapan saja, Banyak orang secara
bersamaan dapat memainkan file yang sama (distance learning) tapi biasanya
tidak. Lebih rendah pemaikaian bandwithnya daripada live broadcast.
3.
Live Broadcasting
Merekam
peristiwa saat itu juga, kemudian meng-encode filenya, Mengirimkan stream file
tersebut ke server, Server akan mem-broadcast stream ke penonton / user.
Kurangnya pada metode ini membutuhkan lebih banyak bandwith daripada on-demand
file, karena orang pasti menonton secara bersamaan. Juga membutuhkan multiple
streaming server sehingga beban kerjanya bisa didistribusikan ke beberapa
komputer
E. Komponen Sistem Dalam Multimedia Streaming
<Streaming Media>
Streaming media merupakan suatu
sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling mendukung.
Komponen-komponen yang diperlukan untuk melakukan streaming media adalah
sebagai berikut:
1. Media source yaitu sumber yang akan menampilkan suatu content presentasi. Media source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera video atau microphone.
2. Encoder adalah program yang digunakan untuk mengubah media source ke format yang sesuai untuk streaming. Biasanya memiliki kompresi yang cukup tinggi untuk mengatasi keterbatasan bandwidth jaringan.
1. Media source yaitu sumber yang akan menampilkan suatu content presentasi. Media source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera video atau microphone.
2. Encoder adalah program yang digunakan untuk mengubah media source ke format yang sesuai untuk streaming. Biasanya memiliki kompresi yang cukup tinggi untuk mengatasi keterbatasan bandwidth jaringan.
3. File Format Ketika player atau server menerima sm data, file harus diunpacked dan
disusun kembali menurut aturan yang spesifik, aturan tersebut yang disebut
dengan File Format
4. Media server digunakan untuk
mendistribusikan on-demand atau webcast suatu content ke client. Juga
bertanggung jawab untuk mencatat semua aktivitas streaming, yang nantinya
digunakan untuk billing dan statistik.
5. Codec adalah teknik kompresi
suara yang menggunakan istilah coding atau decoding. Proses Coding dilakukan
pada sisi server (coder) sedangkan proses decoding dilakukan oleh klien (decoder). Proses coding dilakukan oleh
server untuk menkompresi data sebelum dikirimkan ke klien melalui internet, dan
decoding dilakukan oleh klien untul ditampilkan data tanpa kompresi. Proses
kompresi dan dekompresi oleh coder dan decoder ini sering disingkat dengan
codec. Proses codec bisa dilakukan menggunakan alogaritma standar MPEG. Sebagai
informasi, beberapa versi MPEG telah dikembangkan secara massal (MPEG versi 1
dan 2). MPEG versi 3 telah dikembangkan untuk proses broadcast HDTV (High
Definision Television). Hingga saat ini, sudah ada 7 versi MPEG, dan versi 6
digunakan oleh NASA untuk mentransfer rekaman pesawat tanpa awak Pathfinder di Mars.
Dengan teknik codec yang berkembang semakin
baik, kini banyak para pengguna Internet yang bisa melakukan streamingsuara (audio).
6.Player dibutuhkan untuk
menampilkan atau mempresentasikan content multimedia (data stream yang diterima
dari media server. File-file khusus yang disebut metafile digunakan untuk
mengaktifkan player dari halaman web. Metafile berisi keterangan dari content
multimedia. Browser web mendownload dan meneruskan ke player yang tepat untuk
mempresentasikannya.
Selain itu, juga berfungsi
untuk melakukan dekompresi. Vendor yang menyediakan player ini :
a. RealNetwork : Real Player
b. Microsoft : Windoes Media
Player
c. Apple : Quick Time Player
F. Protokol – Protokol Pada Layanan Multimedia Streaming
Layanan Multimedia
Streaming ini dibagi menjadi beberapa protocol, diantaranya adalah:
1.
RSVP – Resource
Reservation Protocol : digunakan untuk mereserve bandwith sehingga data dapa
tiba ditujuan dengan cepat dan tepat.
2.
SMRP – Simple Multicast
Routing Protocol : Protocol yang mendukung ‘conferencing’ dengan mengganda-kan
(multiplying) data pada sekelompok user penerima
3.
RTSP – Real-Time
Streaming Protocol (RFC 2326) : digunakan oleh program streaming multimedia
untuk mengatur pengiriman data secara real-time, tidak bergantung pada protokol
Transport. Metode yang ada: PLAY, SETUP, RECORD, PAUSE dan TEARDOWN. Digunakan
pada Video on Demand
4.
RTP – Real Time
Transport Protocol (RFC 1889) : suatu standard untuk mengirimkan data
multimedia secara real-time, bergantung pada protokol Transport. Selain itu,
protocol ini juga berjalan diatas UDP tapi bisa juga diatas protokol lain.
5.
RTCP – Real-Time Control
Protocol : Protocol QoS (Quality of Service) untuk menjamin kualitas streaming.
Protocol ini juga merupakan bagian pengkontrolan paket data pada RTP.
G. Streaming VS. Download
Streaming :
þ Click langsung segera dimainkan
þ Mendukung live broadcast (karena real time)
þ Mendukung User Control pada saat steaming (seperti memutar tape atau VCR)
/ User Interactivity
þ Mendukung Copyright protection
ý Hanya dapat dilihat pada saat online
ý File dihapus setelah dimainkan (tidak dapat dimainkan kembali secara
offline)
Download :
þ Download dan simpan file dalam HD sehingga dapat dinikmati pada saat
offline.
þ File dapat dengan mudah dicopy
ý Tidak bisa real-time
ý waktu download lama baru file bisa dimainkan
ý Rawan pembajakan (piracy) tidak ada copyright protection
H. Proses Multimedia Streaming
1.
Creation : Membuat audio/video content yang akan di stream
Creation merupakan langkah awal untuk stream. Sebelum anda
melakukan stream, anda butuh content. Yang paling penting, membuat content
untuk Internet sama dengan membuat contet untuk media broadcast (radio,
television). Anda mungkin membutuhkan
lebih dari sekedar audio/video untuk presentasi. Streaming Media juga dapat
menyertakan gambar, text, bahkan animasi.
2.
Encoding : Mengkonversi raw file menjadi format yang dapat di stream
Setelah mempunyai content, anda perlu mengkonvert content ke streaming
media format (encoding). Ketika anda meng-encoding file, anda harus menentukan
target audience-nya. Audience menentukan ukuran dan kualitas dari encoded file
anda.
3.
Authoring : Mendesign bagaimana anda akan menyajikan media
Selama fase authoring,
anda memutuskan bagaimana streaming files akan ditampilkan di Internet. Cara yang paling sederhana adalah menaruhnya
pada link di website. Anda juga dapat memainkannya melalui plug-in yang terdapat
pada browser Atau menggunakan produk-produk seperti Real Player, QuickTime,
atau Windows Media yang mendukung SMIL (Synchronized Multimedia Integration
Language) untuk menyajikan stream yang kompleks.
4.
Serving : Meletakan files pada server dan mempublish-nya di Internet
Langkah terakhir streaming media, Serving merupakan interface antara
streaming media anda dengan audience, Setelah anda melakukan proses create,
encode, dan author, anda perlu menaruhnya di server agar dapat dilihat.
I.
Masalah-Masalah Pada
Multimedia Streaming
a. Kendala Multimedia Streaming
1.
Bandwidth sangat
berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi
jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran
data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk
mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan buffer.
2.
Sinkronisasi dan delay,
agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya,
maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi
tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay
dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan
timeline presentasi menjadi kacau.
3.
Interoperability
Idealnya adalah presentasi yang kita buat harus dapat dimainkan oleh semua
jenis client, CPU yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan media player
lainnya.
4.
Layanan multimedia
streaming terutama video streaming dan audio streaming merupakan salah satu
jenis aplikasi internet yang sekarang ini sering diakses oleh user. Berdasarkan
pengujian Quality of Services melalui Testbed jaringan pada miniatur Global
Area Network(GAN) dihasilkan bahwa Streaming video ini membutuhkan bandwidth
kanal yang tinggi serta delay yang rendah agar dapat dinikmati secara
interaktif. MPEG-4 sebagai sebuatr metode coding baru dikembangkan untuk
melakukan kompresi pada data video maupun audio sedemikian rupa sehingga
bit-rate yang dihasilkan mampu menyesuaikan dengan karakteristik kanal yang
akan dilewati bahkan mampu dilewatkan pada bandwidth 64 Kbps. Sedangkan untuk
mengatasi besarnya end to end delay maka digunakan MPLS yang memiliki kelebihan
dalam forwarding paket data.
Pengujian Quality Of Services (QoS) biasanya didasarkan pada beberapa
parameter, yaitu:
1.
Data Rate:
ukuran kecapatan transmisi data, satuannya
kbps or Mbps
2.
Latency (maximum packet
delay) :
waktu maksimum yang dibutuhkan dari transmisi
ke penerimaan yang diukur dengan satuan milidetik. Dalam voice communication:
<= 50 ms
3.
Packet Loss / Error :
ukuran error rate dari transmisi packet data
yang diukur dalam persen. Packet hilang (bit loss) yang biasanya dikarenakan
buffer yang terbatas, urutan packet yang salah termasuk dalam error rate ini.
Packet Loss = Frame dari Transmitter – Frame dari Receiver
4.
Jitter :
ukuran delay penerimaan paket yang
melambangkan smoothness dari audio/video playback.
b. Permasalahan
protocol pada streaming media
Merancang sebuah
protokol jaringan untuk mendukung streaming media menimbulkan banyak masalah,
seperti:
§
Datagram protokol,
seperti User
Datagram Protocol (UDP), mengirim stream media sebagai serangkaian
paket kecil. Ini adalah sederhana dan efisien, namun, tidak ada mekanisme
dalam protokol untuk menjamin pengiriman. Hal ini sampai ke aplikasi
penerima untuk mendeteksi kerugian atau korupsi dan memulihkan data
menggunakan koreksi
kesalahan teknik. Jika data hilang, aliran mungkin mengalami putus .
§
The Real-time
Streaming Protocol (RTSP), Real-time
Transport Protocol (RTP) dan Real-time Transport Control Protocol (RTCP) yang
khusus dirancang untuk media stream melalui jaringan. RTSP berjalan
melalui berbagai protokol transport, sementara dua yang terakhir dibangun di
atas UDP.
§
Pendekatan lain yang tampaknya menggabungkan kedua
keuntungan menggunakan protokol web standar dan kemampuan yang akan digunakan
untuk streaming bahkan konten hidup adalah bitrate adaptif HTTP
streaming. HTTP Streaming bitrate adaptif didasarkan pada download HTTP
progresif, tetapi bertentangan dengan pendekatan sebelumnya, di sini file-file
sangat kecil, sehingga mereka dapat dibandingkan dengan streaming paket,
seperti kasus menggunakan RTSP dan RTP.
§
Handal protokol, seperti Transmission
Control Protocol (TCP), menjamin pengiriman tepat setiap bit pada
media stream. Namun, mereka mencapai hal ini dengan sistem timeout dan
retries, yang membuat mereka lebih kompleks untuk diimplementasikan. Ini
juga berarti bahwa ketika ada kehilangan data pada jaringan, kios-kios aliran
media sementara mendeteksi protokol penangan kerugian dan memancarkan kembali
data yang hilang. Klien dapat meminimalkan efek ini dengan penyangga data
untuk ditampilkan. Sementara penundaan karena buffering diterima dalam
video pada skenario permintaan, pengguna aplikasi interaktif seperti konferensi
video akan mengalami kehilangan kesetiaan jika penundaan yang memberikan
kontribusi untuk penyangga melebihi 200 ms.
§
Unicast protokol
mengirimkan salinan terpisah dari media stream dari server ke setiap
penerima. Unicast adalah norma untuk koneksi Internet yang paling, tetapi
tidak skala dengan baik ketika banyak pengguna ingin melihat yang sama program
televisi secara bersamaan. Multicasting siaran salinan yang sama dari
multimedia melalui seluruh jaringan untuk sekelompok klien.
§
Multicast protokol
yang dikembangkan untuk mengurangi replikasi data (dan konsekuen server /
jaringan beban) yang terjadi ketika banyak penerima menerima stream konten
unicast secara independen. Protokol-protokol ini mengirim aliran tunggal
dari sumber ke sekelompok penerima. Tergantung pada infrastruktur jaringan
dan jenis, transmisi multicast mungkin atau mungkin tidak layak. Salah
satu potensi kerugian multicasting adalah hilangnyavideo on demand fungsionalitas. Streaming
yang terus menerus dari bahan radio atau televisi biasanya menghalangi
kemampuan penerima untuk mengontrol pemutaran. Namun, masalah ini dapat
diatasi oleh elemen-elemen seperti server caching, digital set-top box , dan
buffer media player .
§
IP Multicast menyediakan
sarana untuk mengirim aliran media tunggal kepada sekelompok penerima
pada jaringan
komputer . Sebuah protokol multicast, biasanya Internet
Group Management Protocol , digunakan untuk mengelola aliran pengiriman
multicast untuk kelompok penerima pada sebuah LAN. Salah satu tantangan
dalam menyebarkan IP multicast adalah bahwa router dan firewall antara LAN
harus memungkinkan petikan paket ditakdirkan untuk grup multicast. Jika
organisasi yang melayani konten memiliki kontrol atas jaringan antara server
dan penerima (yaitu, pendidikan, pemerintah, dan perusahaan intranet ), kemudian
routing protokol seperti Protokol
Independen multicast dapat digunakan untuk memberikan streaming konten
ke beberapa Local
Area Network segmen .
§
Peer-to-peer (P2P)
protokol mengatur aliran rekaman untuk dikirim antara komputer. Hal ini
untuk mencegah server dan koneksi jaringan dari menjadi hambatan. Namun,
hal itu menimbulkan masalah teknis, kinerja, kualitas, dan bisnis.
J. Bandwitch Streaming Dan Penyimpananya
Streaming
media ukuran penyimpanan dihitung dari bandwidth streaming dan panjang media
menggunakan rumus berikut (untuk single user dan file):
Rumus
: untuk single user dan file
|
|
|
Jumlah MiB ditransfer
=
kecepatan encoder (dalam bit / s) x jumlah detik × jumlah pemirsa / (8 *
1024 * 1024)
|
Contoh Soal :
Contoh 1 :
Satu
jam video dikodekan pada 300 kbit / s (ini adalah video broadband khas pada
2005 dan biasanya dikodekan dalam ukuran 320 × 240 piksel jendela),
a.
Hitunglah
kapasitas penyimpanan yang dibuthkan bandwitch tersebut?
b.
Jika file tersebut
disimpan pada server untuk on-demand streaming dan aliran ini dipandang oleh
1.000 orang pada saat yang sama menggunakan Unicast protokol, berapa pula kapasitas penyimpananya?
Jawab :
Diketahui : panjang video = 1 jam = 3600 sekon
Bit rate = 300 kbit =
300.000 bit
Dilihat secara bersamaan
oleh = 1000 orang
Ditanya : penyimpanan
ukuran= …………? mebibyte
Penyelesaian
:
a.
Penyimpanan ukuran
= panjang (detik) × bit
rate (dalam bit / s) / (8 × 1024 × 1024)
= (3.600 s × 300.000 bit / s) / (8 × 1024 × 1024)
= 1.080.000.000/ 8388608
= 128 mebibyte
b.
Penyimpanan Ukuran
= bit rate (dalam bit / s) x banyak orang yang
melihat
= 300 kbit /s × 1.000 = 300.000 kbit /s = 300
Mbit /s bandwidth
Contoh 2 :
kecepatan encoder, adalah 500 kbit / s. Jika
acara berlangsung selama 3 jam dengan 3.000 penonton, berapakah hitungannya??
Jawab :
Diketahui :
Kecepatan encoder = 500 kbit / s = 500.000 (bit / s)
Waktu =
3 jam = 10.800 sekon
Penonton
= 3000
Ditanya : jumlah MiB transfer =… ?
Penyelesaian :
Jumlah MiB ditransfer
= kecepatan
encoder (dalam bit / s) x jumlah detik × jumlah pemirsa
(8 *
1024 * 1024)
= 500.000 (bit / s) × 3 × 3.600 (= 3 jam) ×
3.000 (nbr pemirsa)
(8 * 1024 * 1024)
=
1.931.190 MiB
K. Kesimpulan Multi Media Streaming
N
Streaming menawarkan
pendekatan baru untuk media di Internet
N
User tidak perlu
menunggu sampai file selesai semua di download baru bisa dimainkan
N
Streaming Media dapat
dimainkan ketika file media sedang ditransfer
N
Satu lagi kelebihan
streaming adalah anda dapat menggunakannya untuk live broadcast atau archived
files yang bisa dilihat secara on-demand (atas permintaan).
N
Streaming media files
selalu dibatasi oleh user bandwith, karena streaming media terjadi pada
real-time
kern ea
BalasHapushy aku bole knl gk
BalasHapus